lunes, 19 de abril de 2010

POO (Programación orientada a objetos)

POO

Es un paradigma de programacion que usa objetos y sus interacciones, para dise;ar aplicaciones y programas de ordenador.
Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (metodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
En C sharp los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano unico a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
Para crear un nuevo objeto se utiliza la sintaxis
variable = new nombre_clase ( )
Campo
Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos. Los campos generalmente deberian de ser private. El acceso a campos por parte de clases externas deberia de ser indirecto, por medio de metodos, propiedades o indizadres.
Metodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucion se desencadena tras la recepcion de un mensaje. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un metodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacion de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Son un bloque de codigo que contiene una serie de instrucciones. En C sharp, cada instruccion se ejecuta en el contexto de un metodo. Los metodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del metodo y los parametros de metodo. Los parametros del metodo se incluyen entre parentesis y separados por comas.
La sintaxis para la invocacion de los metodos es
objeto.nombreMetodo (arg1, arg 2 ...)
Funcion
Es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.
Tipodato Nomfun (parametros)
{
instrucciones
return [dato,var,expresion]
}
El tipo de datpo especifica el tipo de dato que regresara la funcion
La instruccion return es quien regresa un dato a la parte del programa que la este llamando, sin embargo, la funcion return puede regresar un dato, una variable o una expresion algebraica (no formula ni ecuacion).
Procedimiento
Es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que estan dise;ados con un proposto particular y tiene su nombre propio.
Es un modulo del programa que realiza tareas especificas y que no puede regresar valores al programa principal o a otro procedimiento que lo este invocando.
Despues de escribir un procedimiento se usa su nombre propio como una sola instruccion o llamada al procedimiento.
void NomProc ()
{
instrucciones
}
Pueden existir tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocacion al procedimiento durante la ejecucion de un programa solo se debera escribir el nombre del procedimiento y los parentesis en blanco.

domingo, 18 de abril de 2010

Area y perimetro del cir culo




Linea 3 class Circulo es la declaracion de la clase
Linea 4 se declara un metodo para nuestra clase al abrir un llave {
Linea 5 y 10 son declaraciones de metodos
Linea 19 crea objeto
Linea 6 a 9 y 11 a 14 son funciones
Linea 20 C.Area(r) es la invocacion al metodo Area dentro de la clase Circulo.
(r) linea 20 es (int r) linea 5 , es decir, el valor que ingreso el usuario en linea 18
Linea 21 C.Perimetro (r*2) es la invocacion al metodo Perimetro dentro de la classe Circulo
(r*2) linea 21 es (int d) linea 10, es decir, el valor qu ingreso el usuario multiplicado por dos.
'
El programa empieza a correr a partir de la linea 15 e inmediatamente pide al usuario que de un radio. El numero que el usuario ingrese se guardara en la variable r. El tipo de dato que aceptara sera de tipo int
Posteriormente en la linea 19 el programa invoca a la clase Circulo y crea un nuevo objeto, es decir, un nuevo circulo. mediante esa invocacion a la clase circulo el programa ejecuta la linea 3, ya que en esa linea se declaro un clase llamada Circulo. De la linea 6 a la 9 se ejectua una funcion. La funcion indica que se multiplicara el valor de 3.1416 por el radio que ingreso el usuario elevado al cuadrado. La instruccion return de la linea 8 indica al programa que mande el resultado a la linea 20 y esta a su vez lo imprimira en la pantalla del usuario.
Posteriormente se ejecuta la funcion que se encuentra en las lineas 11 a 14 que multiplica el diametro por el valor de 3.1416. La instruccion return de la linea 13 manda el resultado a la linea 21 que imprimira el resultado al usuario