viernes, 21 de mayo de 2010

circulo


Using System;
namespace Figuras
{
class Circulo
{
double Area (int r)
{
double a = Math.PI * Math.Pow (r,2);
return a;
}
double Perimetro (int d)
{
double a = Math.PI * d;
return a;
}
Static void Main ( )
{
Console.WriteLine("Da el radio");
int r = int.Parse (Console.ReadLine ());
Circulo c = new Circulo ( );
Console.WriteLine ("area del círculo {0:n} \ n", c. Area (r) );
Console.WriteLine ("perimetro del círculo {0:n} \ n", c. Perimetro (r*2) );
}
}
}

lunes, 19 de abril de 2010

POO (Programación orientada a objetos)

POO

Es un paradigma de programacion que usa objetos y sus interacciones, para dise;ar aplicaciones y programas de ordenador.
Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (metodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
En C sharp los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano unico a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
Para crear un nuevo objeto se utiliza la sintaxis
variable = new nombre_clase ( )
Campo
Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos. Los campos generalmente deberian de ser private. El acceso a campos por parte de clases externas deberia de ser indirecto, por medio de metodos, propiedades o indizadres.
Metodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucion se desencadena tras la recepcion de un mensaje. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un metodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacion de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Son un bloque de codigo que contiene una serie de instrucciones. En C sharp, cada instruccion se ejecuta en el contexto de un metodo. Los metodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del metodo y los parametros de metodo. Los parametros del metodo se incluyen entre parentesis y separados por comas.
La sintaxis para la invocacion de los metodos es
objeto.nombreMetodo (arg1, arg 2 ...)
Funcion
Es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.
Tipodato Nomfun (parametros)
{
instrucciones
return [dato,var,expresion]
}
El tipo de datpo especifica el tipo de dato que regresara la funcion
La instruccion return es quien regresa un dato a la parte del programa que la este llamando, sin embargo, la funcion return puede regresar un dato, una variable o una expresion algebraica (no formula ni ecuacion).
Procedimiento
Es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que estan dise;ados con un proposto particular y tiene su nombre propio.
Es un modulo del programa que realiza tareas especificas y que no puede regresar valores al programa principal o a otro procedimiento que lo este invocando.
Despues de escribir un procedimiento se usa su nombre propio como una sola instruccion o llamada al procedimiento.
void NomProc ()
{
instrucciones
}
Pueden existir tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocacion al procedimiento durante la ejecucion de un programa solo se debera escribir el nombre del procedimiento y los parentesis en blanco.

domingo, 18 de abril de 2010

Area y perimetro del cir culo




Linea 3 class Circulo es la declaracion de la clase
Linea 4 se declara un metodo para nuestra clase al abrir un llave {
Linea 5 y 10 son declaraciones de metodos
Linea 19 crea objeto
Linea 6 a 9 y 11 a 14 son funciones
Linea 20 C.Area(r) es la invocacion al metodo Area dentro de la clase Circulo.
(r) linea 20 es (int r) linea 5 , es decir, el valor que ingreso el usuario en linea 18
Linea 21 C.Perimetro (r*2) es la invocacion al metodo Perimetro dentro de la classe Circulo
(r*2) linea 21 es (int d) linea 10, es decir, el valor qu ingreso el usuario multiplicado por dos.
'
El programa empieza a correr a partir de la linea 15 e inmediatamente pide al usuario que de un radio. El numero que el usuario ingrese se guardara en la variable r. El tipo de dato que aceptara sera de tipo int
Posteriormente en la linea 19 el programa invoca a la clase Circulo y crea un nuevo objeto, es decir, un nuevo circulo. mediante esa invocacion a la clase circulo el programa ejecuta la linea 3, ya que en esa linea se declaro un clase llamada Circulo. De la linea 6 a la 9 se ejectua una funcion. La funcion indica que se multiplicara el valor de 3.1416 por el radio que ingreso el usuario elevado al cuadrado. La instruccion return de la linea 8 indica al programa que mande el resultado a la linea 20 y esta a su vez lo imprimira en la pantalla del usuario.
Posteriormente se ejecuta la funcion que se encuentra en las lineas 11 a 14 que multiplica el diametro por el valor de 3.1416. La instruccion return de la linea 13 manda el resultado a la linea 21 que imprimira el resultado al usuario

martes, 19 de enero de 2010

Terminal

El 2do renglon de la terminal donde viene el numero de la maquina y la secion iniciada se llama indicador de comandos o prompt
Formula: Comando_opciones_argumentos_operadores

Comandos:
Con las flechas nos ayudamos para ir hacia el historial de los comandos.
  • pwd: nos dice en que lugar dentro de nuestro disco duro estamos ubicados
  • ls: Nos muestra el contenido de las carpetas

  • man: ayuda en caso de que no se conosca un comando, para salirse se presiona Q ejem: man clear. Con la tecla espaciadora se puede avanzar pagina por pagina y retroceder con B
  • cd desktop: nos deja introducirnos a cierta carpeta del sistema

  • cd .. : Nos regresa a la carpeta anterior sucesivamente hasta llegar al inicio

  • cd /: Nos lleva hasta el directorio raiz
  • mkdir : Este comando crea una carpeta en el lugar en donde estes ubicado
  • ls-l: Este comando nos muestra todos los archivos de el lugar donde estas ubicado con sus características en la primera columna que son 9 en total, los 3 primeros tienen q ver con permisos para el dueño. los siguientes 3 con permisos para el grupo y los ultimos 3, son permisos para todos, si los archivos comienzan con d son directorios y si tienen guion son archivos, la última columna es el nombre del archivo del directorio
  • date:Este comando muestra la fecha actual
  • cal: Muestra el calendario
  • Echo alberto: Obtengo lo que puse previamente en el comando

  • bc: Con este comando obtenemos una calculadora
REDIRECCIONAMIENTO:

Se refiere a enviar la salida de un camando hacia un archivo de texto.

cal > fecha: Creas un archivo nuevo

cal >> fecha: Agrega en el archivo otro renglon


open: Con este comando puedes abrir las aplicaciones que quieras, siguiendo la ruta dentro del sistema

ps -u alumno: nos muestra los procesos que se estan siguiendo en este momento.

kill: matas un programa.
ls -l: Nos da el contenido de el lugar en el que estamos ubicados, de forma detallada dando
los permisos de estos, hay 3 tipos de permisos, de lectura r (1,4,7), de escritura w(2,5,8), y de ejecución x(3,6,9), El guion significa que no tiene permiso.




lunes, 18 de enero de 2010

UNIX en Mac

Hasta 1976 Apple es fundada y no teniam nada que ver con Unix.
En 1984 la primera interface gráfica exitosa fue Mac
En 1985 Steve Jobs es corrido de la empresa y crea Next step que es una mejora de BSD y Apple sufre por la salida al mercado de Windows que puso en aprietos a la compañia.
En 1997 Apple compra next y regresa a casa Steve Jobs que fue lo que salvó a la compañia
En el año 2000, sale al mercado Mac OSx, y en realidad el nombre del sistema operativo es Darwin y la interface gráfica de Mac se conoce como Aqua. y darwin permite crear otra interfaz grafica conocida como XII.


miércoles, 13 de enero de 2010

Solucion de problemas

Ejemplo: Cocinar

1. Análisis: ¿Que voy a hacer?
voy a hacer quesadillas

2. Definición:
Para desayunar

3. Entradas:
Tortillas, sarten, estufa, gas y queso

4. Salida:
Comerlas

5. Proceso:
- deshebrar queso
- prender estufa
- calentar tortilla
- poner queso
- fundir queso

6. Comprobación
Haber comido las quesadillas

Algoritmo


* ¿qe es un algoritmo?

listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida)

* Caracteristicas de un algoritmo

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

* Características que debe cumplir un diagrama de flujo

En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:

  • Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).
  • Existe un único inicio del proceso.
  • Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles).

Desarrollo del diagrama de flujo

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son :

  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

Simbolos: